Recientemente, mientras me documentaba sobre el fenómeno de la Gamificación para aplicarlo a la reducción del periodo de aprendizaje de un trabajador sobre una determinada herramienta, me encontré con el libro "Gamestorming: 83 juegos para innovadores, inconformistas y generadores del cambio" de Dave Gray, Sunni Brown y James Macanufo.
El libro plantea que con el progresivo cambio de la economía industrial a la economía del conocimiento, los trabajadores también necesitan cambiar la forma en que realizan sus tareas: ya no es suficiente con cubrir las necesidades de un puesto perfectamente definido con unas responsabilidades claras y concisas. El trabajador del conocimiento ha de ser creativo, innovar, sorprender y no se nos va a permitir adoptar el típico "es que yo no soy una persona creativa".
Para combatir esa situación, los autores del libro se embarcaron en la tarea de recopilar los métodos y las prácticas que las personas creativas de organizaciones punteras utilizan en su proceso creativo y darle el sentido que los que nos sentimos menos creativos necesitamos para ponerlos en práctica. El resultado son 83 juegos para incentivar la creatividad (número de juegos que sigue creciendo en la página web que han creado a tal efecto: Gogamestorm).
La utilización de los juegos para ayudar a nuestro proceso creativo requiere de tres fases que han de quedar claramente diferenciadas durante la ejecución del juego:
- La apertura, en la cual han de exponerse las condiciones del juego y el objetivo que se persigue.
- La exploración, momento en el cual realmente tiene lugar el juego y se desarrollan y evolucionan las distintas cuestiones que se han abierto durante la fase de apertura.
- El cierre, que debe servir para llevar a un punto común todos los elementos que se han tratado. Es posible que el cierre nos lleve a decidir que no es el camino que queríamos tomar, pero es importante cerrar siempre.
Uno de los principales argumentos para que se active el proceso creativo durante el juego ha de ser que el objetivo del mismo sea lo suficientemente difuso como para que los participantes del juego no vean una línea clara de resolución en base a su experiencia laboral, pero suficientemente concreto como para que se obtenga un resultado que mejore la situación actual con una solución nueva.
El objetivo nos da la visión del conductor y organizador del juego, pero no aporta mucha información sobre las sensaciones de los participantes. Como participante de muchas sesiones de lluvia de ideas mal realizadas en la que se critican abiertamente las ideas
aportadas, veo la opción del gamestorming como una opción que me da más opciones para involucrar a la gente y evitar caer en los vicios de otro tipo de sesiones menos estructuradas.
Ya os contaré cuando consiga poner en práctica alguno de los juegos sugeridos en el libro, y el resultado obtenido.